Terrain divisé en 3 espaces dans la longueur.

2 équipes de 6 joueurs, 1 en attaque, 1 en défense.

Les équipes sont réparties en groupe de 2 joueurs dans chacun des espaces de jeu. Pour le cas où vous avez plus de joueurs, vous pouvez faire des binômes (1 def + 1 att) que vous placez dans un des espaces de jeu.

En début de manche, les joueurs sont sur les lignes de touche dans les cerceaux.

Les attaquants de l’espace 2 disposent d’une balle en début de jeu

schéma de jeu

Points d'attention

Veiller à ce que les joueurs de champ soient bien en place avant d’engager le jeu.

L’attaquant après avoir fait une course s’arrête pour indiquer au passeur qu’il souhaite la balle.

Amener l’attaquant à prendre sa balle en course et en faisant une course en C pour se libérer du défenseur

Le défenseur a tendance à se placer entre le passeur et l’attaquant.

Amener le défenseur à se placer entre l’attaquant et l’espace de jeu suivant, tout en cherchant à dissuader la passe.

L’attaquant aura tendance à se déplacer en dribblant avec sa main avec laquelle il a le moins de difficultés, ce qui l’amène à jouer vers l’extérieur du terrain sans pouvoir reprendre l’axe central.

Faire en sorte que les déplacements en dribbles se fassent sans préférence de main, et surtout en fonction de la position du défenseur et de son propre objectif de déplacement.

Evolutions du Jeu

Possibilité de sauter un espace lors d’une passe, même le passeur proche de la réserve peut le faire.

En fonction des manches, les balles n’ont pas la même valeur ; ex 1ère manche 1pt, 2ème 3pts pour redonner de l’envie.

La zone est interdite pour les joueurs des espaces 1 et 3.

Imposer un type de passe, ou un type de défense (main dans le dos par exemple).

En coupant en plus le terrain dans la longueur, on fait 2 couloirs de 3 zones. Identique sur les principes de jeu, mais chaque binôme (attaquant et défenseur) joue dans un espace réduit.