La rivière (s’engager sans la balle)

niveau de jeu : 2 espace de jeu : 4 effectifs : 12 joueurs temps : 3 periodes de 6 minutes nombre de plots : 24 nombre de balles : 4 nombre de jeux de chasubles : 0 nombre de cerceaux : 0
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Faire des groupes de 3 joueurs. Dans chaque groupe, un joueur se désigne comme le « gardien de la rivière », les 2 autres sont les « passeurs ».

Couper le terrain en 4 espaces de jeu si l’effectif est de 12 joueurs. Dans le cas où l’effectif est plus important, il faut créer autant d’espaces qu’il y a de groupes.

Dans chaque espace de jeu faire une rivière de 3 m de large sur 5 m de long.

Chaque groupe dispose d’une balle.

schéma de jeu

Points d'attention

Les passeurs très rapidement se collent à la rive de la rivière, et n’arrivent plus à avoir assez de vitesse pour déstabiliser le « gardien de la rivière ». Il faut les amener à reprendre de la distance dès qu’ils n’ont plus la balle et de s’engager après coup.

Les déplacements des 2 passeurs sont très souvent uniformes et parallèles. Les sensibiliser à d’autres options de déplacement : changement de rythme, créer des fausses pistes, croiser, …

La réussite peut s’obtenir par l’utilisation de la feinte de passe, , des possibilités de déplacements sans marcher avec l’enchaînement du dribble. Mais chez les plus jeunes, cet enchaînement d’actions étant complexe, il faut les amener petit à petit à utiliser ces différents moyens.

Evolutions du Jeu

Le jeu peut se jouer à 3 « passeurs » et 1 « gardien de la rivière », à condition d’allonger la rivière. Il est possible d’aller vers du 3 contre 2, ou plus, en utilisant l’espace entre les 9 et les 6 m comme rivière.

La largeur ou la longueur de la rivière peut être adaptée pour donner plus de chance à l’un ou l’autre des rôles.

Si le joueur qui tente la traversée de la rivière reçoit la balle au-dessus de celle-ci, comme pour un kunfu, cette solution est acceptée.

Les passes, en particulier quand les « passeurs » sont de part et d’autre de la rivière, ne peuvent pas se faire en lobe.