A chacun son couloir

niveau de jeu : 3 espace de jeu : 3 dans la longueur effectifs : 15 joueurs temps : 3 manches de 5 minutes nombre de plots : 16 nombre de balles : 5 nombre de jeux de chasubles : 5 nombre de cerceaux : 0
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Au signal de l’animateur les joueurs attaquants en début de colonne rentrent en jeu. Le porteur de balle, avant de s’engager sur le terrain, doit faire une passe à l'un de ses coéquipiers.

Les défenseurs sont libres d’aller ou bon leur semble. Par contre, l’équipe attaquante doit occuper tous les couloirs. Si un des attaquants change de couloir, son coéquipier qui l’occupait doit, lui aussi, changer de couloir.

L’intention des attaquants est d’aller le plus rapidement possible au but, soit en effaçant en duel son adversaire direct, soit s’il n’y a pas de défenseur sur lui par une course directe, soit en utilisant la passe pour un partenaire libre de tout marquage.

Les défenseurs doivent s’organiser pour amener les attaquants à aller tirer aux ailes, s’ils n’ont pas pu reprendre la balle auparavant.

Dès que l’attaque n’a plus la balle (sur faute, sur tir réussi ou non [sauf si elle récupère la balle car celle-ci est revenue en jeu sur un rebond]), elle devient l’équipe qui défend (1 gardien et 2 défenseurs). Immédiatement l’équipe qui était en défense sort (les joueurs vont se placer à la fin des colonnes), et la première équipe en attente rentre à son tour en jeu pour attaquer.

schéma de jeu

Points d'attention

Souvent l’équipe qui vient d’attaquer oublie de se positionner en défense, d’où l’importance de sensibiliser les joueurs sur cette continuité. Dans cette intention, avant l’attaque, les joueurs doivent avoir défini leur rôle qu’ils assureront une fois en défense, en particulier celui de gardien et celui qui récupère la balle.

L’intention la plus facile est la passe. Dès qu’un joueur à la balle, il doit chercher à aller vers le but. Si un défenseur vient vers lui, il doit provoquer le duel pour mobiliser le défenseur, et si possible l’effacer pour créer une situation de 3 contre 1.

S’il y a une passe, elle doit se faire sur le partenaire libre de marquage. Pour cela, le porteur de balle doit prendre ses informations pendant qu’il dribble et non quand il s’arrête de dribbler.

Evolutions du Jeu

Dans un premier temps, les attaquants peuvent avoir comme consigne de rester dans leur couloir.

Rapidement la passe en lob doit être éliminée au profit des passes tendues : cela suppose que les partenaires du passeur soient arrivés à se sortir de l’alignement passeur - défenseur.

Les tirs doivent se finir de préférence sur le couloir central. Si l’attaque finit à l’aile et ne marque pas, quand l’équipe quittera le terrain (donc après sa défense), les joueurs auront un gage à assurer.