Le couloir infernal (repérer les espaces interdits)

niveau de jeu : 1 espace de jeu : 3 dans la longueur effectifs : 16 joueurs temps : 4 manches de 3 minutes nombre de plots : 20 nombre de balles : 24 nombre de jeux de chasubles : 2 nombre de cerceaux : 0
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Former trois couloirs dans la longueur du terrain, dont un couloir central de 6 m environ dit "couloir infernal".

Dans un des buts (le bateau), placer le butin (toutes les balles).

Former 2 équipes, pour la première manche :l’une sera les pirates, l’autre les gardiens.

Les pirates se placent près de leur butin.

Les gardiens se répartissent de part et d’autre du couloir infernal, de façon à en occuper toute la longueur. Chacun doit disposer d’une balle en mousse de la taille d’une balle de hand T0 (dite balle peau d’éléphant).

schéma de jeu

Points d'attention

Au début, les joueurs pensent à courir vite sans trop s’occuper des gardiens, ni des balles. Les amener à regarder quel gardien a une balle pour adapter son déplacement en fonction du risque de se faire toucher, mais aussi identifier le tir pour l’anticiper et esquiver la balle.

Les gardiens sont naturellement attirés à vouloir prendre la balle qui roule ou qui s’est arrêtée dans le couloir central. Ils doivent apprendre à attendre que la balle arrive et accepter de renoncer à prendre la balle tant qu’elle est arrêtée. Veiller au respect des espaces de jeux, c’est l’un des objectifs de ce jeu.

D’autre part, les gardiens doivent aller chercher rapidement les balles qui traînent dans leur espace. Aussi rapidement ils doivent se remettre en jeu, et pas nécessairement en revenant se placer à leurs anciennes places.

Evolutions du Jeu

Le déplacement des pirates peut se faire sans dribble pour les joueurs débutants.

Suivant le niveau de précision des gardiens, il faut élargir ou réduire la taille du couloir central pour garder une certaine réussite pour les 2 groupes.

Au lieu d’un couloir classique, mettre en place un couloir non linéaire.

Le rythme pour lancer de nouveaux pirates peut-être variable pour obliger les gardiens à jouer rapidement.

Quand le pirate se lance, il est possible de l’associer à un autre pirate qui a comme but de dévier les balles pouvant toucher son coéquipier.

Le transport des balles peut se faire à deux avec des passes. Dans ce cas, les gardiens doivent toucher celui qui a la balle pour anéantir le transport du butin.