En partant de la zone, 2 attaquants vont chercher à aller marquer dans le but opposé. Sur leur parcours, dans chaque demi-terrain, ils auront à faire face à un défenseur.
Toutes les 3 minutes, remplacement du groupe de défenseurs et de gardiens par un autre groupe.
Après 9 minutes de jeu changer la rotation du jeu pour que les joueurs prennentl’habitude de jouer dans le couloir droit et gauche du terrain.
Fin du jeu après les 6 rotations, soit 18 mn
Malgré la supériorité numérique de l’attaque, l’attaquant qui a la balle doit garder l’intention d’aller directement au but, obliger le défenseur à venir jouer le duel, puis choisir de gagner le duel ou de passer.
Les attaquants doivent rechercher l’écartement maximum, mais en rapport à leur capacité à faire des passes.
Le non porteur de balle doit donner des solutions à son coéquipier, soit en soutien ou en appui, pour sortir le défenseur de son propre alignement avec la balle.
Le défenseur doit éviter d’avoir un attaquant dans son dos, mais aussi choisir de jouer le duel sur l’attaquant porteur de balle.
Avant de recevoir la balle du gardien, obliger les joueurs à aller toucher la ligne médiane pour favoriser le mouvement des attaquants avant la prise de balle et contraindre le défenseur à s’adapter.
Le long de la touche créer une barrière de plots pour contraindre les attaquants à sortir du couloir externe.
Obliger que les passes se fassent en avant ou en arrière. Dans ce dernier cas il faut gagner du terrain dès que le joueur à la balle (comme au rugby)
Quand le défenseur reprend la balle (interception, prise au dribble, faute de l’attaquant) il prend la place du porteur de balle, et celui-ci devient défenseur.
L’attaquant qui rate son tir remplace le gardien. Avec cette variante, pas besoin de faire des rotations des groupes.