En partant de la zone, 2 attaquants vont chercher à aller marquer dans le but opposé. Sur leur parcours, ils auront à faire face à deux défenseurs, mais pas possible de passer au centre du terrain pour aller vers le but. Il faut passer sur les côtés
Tous les 4 allers-retours de l’ensemble des joueurs, introduire une nouvelle consigne.
Fin du jeu, après 4 séries
La prise de balle doit toujours se faire en course.
Malgré l’espace important, au début les attaquants ont tendance à se rapprocher, voire venir dans la course de leur coéquipier, au lieu d’occuper le maximum d’espace pour écarter le jeu et ainsi donner plus de contraintes aux défenseurs.
Souvent les défenseurs sont polarisés sur un attaquant et en oublient de couvrir leur coéquipier.
Le premier possesseur de la balle doit avoir une intention d’aller au but. S’il a passé la balle, il doit continuer son action
Placer, au niveau des 6 m, 2 plots pour définir une porte centrale pour obliger les attaquants à aller tirer dans celle-ci, ou s’il n’y a pas d’obligation, trouver une façon de valoriser le tir dans cet espace (ex : 3 pts si le tir est réussi, 1 pt s’il est réussi à l’aile, 3 pts pour les défenseurs si le tir est raté à l’aile). En fin de partie, chaque équipe compte ses points.
Si un attaquant passe dans un des espaces formés par la zone centrale et la touche, l’autre attaquant doit passer dans le second espace.
Pour les passes, il peut être donné des consignes spécifiques : lob interdit, pas de balles au sol, passes devant ou à l’arrière, que s’il y a eu tentative de duel avec le défenseur, …
Le temps d’attaque peut être limité à 5 secondes par exemple.
Ce jeu peut facilement évoluer vers du 3 contre 2, ou 3 contre 3.