Le face à face

niveau de jeu : 2 espace de jeu : 2 dans la longueur effectifs : 10 joueurs temps : 2 manches de 10 minutes nombre de plots : 18 nombre de balles : 04 nombre de jeux de chasubles : 2 nombre de cerceaux : 0
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Sur un quart de terrain, un attaquant va chercher à aller marquer face à un défenseur. Leur point de départ en début de duel est fonction du quart de terrain sur lequel ils jouent. Après une série de duels ils changent d’espace de jeu.

Fin d’une manche :Un binôme « attaquant - défenseur » quand il a fait 4 duels (2 en Déf., 2 en Att.), change d’espace. La manche se termine quand il est passé dans les 4 espaces.
De nouveaux binômes se forment dès que 2 binômes ont fait une rotation complète.

Fin d’une partie après 2 rotations complètes de tous les binômes. S’il y a des binômes qui en font plus, pas de problème.
Les joueurs qui ont cumulé le plus de buts marqués et de prises de balles réussies ont gagné.

schéma de jeu

Points d'attention

Comme dans tous les duels, la distance de combat "défenseur - attaquant" doit être un point d’attention. De même, le duel doit se faire sans contact ou accrochage. La prise de balle doit se faire sur le dribble.

Pour les défenseurs, veillez à ce qu’ils amènent les attaquants à jouer sur le couloir externe du terrain et empêchent donc la pénétration sur le couloir central.

L’attaquant doit gérer son déplacement pour ne pas se faire enfermer. La solution passe généralement par la capacité de l’attaquant à dribbler sans préférence avec sa main droite ou sa main gauche.

Evolutions du Jeu

Au cours du jeu, faire varier les positions de départ : assis, couché … Il est aussi possible de demander aux joueurs d’exécuter un mouvement spécifique : 5 sauts groupés, tourner 2 fois autour de leur plot avant de jouer …

Ce jeu peut aussi se jouer en 2 contre 2.