Les joueurs avec la balle (les passeurs), se font des passes entre eux. Ils ont la possibilité de se déplacer en dribble.
Leur objectif est d’arriver à passer la rivière, sans se faire toucher par le joueur qui garde celle-ci.
Le joueur pour s’engager dans la rivière doit avoir la balle. Il ne peut pas la recevoir quand il est dans la rivière.
Quand les « passeurs » sont répartis de part et d’autre de la rivière, ils continuent à se faire des passes, tout en continuant à chercher à passer la rivière.
Quand le joueur qui tente de passer la rivière échoue, il revient à son ancienne place.
Les passeurs très rapidement se collent à la rive de la rivière, et n’arrivent plus à avoir assez de vitesse pour déstabiliser le « gardien de la rivière ». Il faut les amener à reprendre de la distance dès qu’ils n’ont plus la balle et de s’engager après coup.
Les déplacements des 2 passeurs sont très souvent uniformes et parallèles. Les sensibiliser à d’autres options de déplacement : changement de rythme, créer des fausses pistes, croiser, …
La réussite peut s’obtenir par l’utilisation de la feinte de passe, , des possibilités de déplacements sans marcher avec l’enchaînement du dribble. Mais chez les plus jeunes, cet enchaînement d’actions étant complexe, il faut les amener petit à petit à utiliser ces différents moyens.
Le jeu peut se jouer à 3 « passeurs » et 1 « gardien de la rivière », à condition d’allonger la rivière. Il est possible d’aller vers du 3 contre 2, ou plus, en utilisant l’espace entre les 9 et les 6 m comme rivière.
La largeur ou la longueur de la rivière peut être adaptée pour donner plus de chance à l’un ou l’autre des rôles.
Si le joueur qui tente la traversée de la rivière reçoit la balle au-dessus de celle-ci, comme pour un kunfu, cette solution est acceptée.
Les passes, en particulier quand les « passeurs » sont de part et d’autre de la rivière, ne peuvent pas se faire en lobe.